La OMS recomienda practicar al menos 150 minutos de ejercicio moderado a la semana.
Los ejercicios virtuales son aquellos que usan una consola de videojuegos en donde se intenta combinar juego, ejercicio físico y deporte. Se recrean situaciones de acción, aventura, canchas de fútbol, tenis y otras. Varias empresas han desarrollado esta tecnología, entre otras cosas, para promover la actividad física, intentar paliar los índices de sobrepeso, obesidad y combatir una de las pandemias del siglo XXI que es el SEDENTARISMO. Un informe publicado en ‘The Lancet’ comunica que la inactividad física causa tantas muertes como el tabaco. Advierte que el problema debe tratarse como una pandemia.
El director del Centro de Investigación Biomédica en Red de la Fisiologia de la Obesidad y la Nutrición (Ciberobn), Felipe Casanueva considera que la clave del indispensable cambio está en los colegios, afirma. “Los padres, si les quitan una hora de Matemáticas, creen que sus hijos van a ser menos competitivos en el futuro, pero no piensan lo mismo si les reducen las horas de gimnasia; entonces no protestan”.
A estos juegos también se los llaman videojuegos para la salud. Así surgieron, la Wii-Fit, XBox 360, Wii-Sport, las Plataformas de Baile, entre otros, donde se desarrollan programas de entrenamiento aeróbico, de tonificación muscular, práctica de tenis, boxeo, bowling, golf, fútbol, béisbol y danza.
Constituyen una herramienta más, como las cintas deslizantes, bicicletas fijas, escaladores, multigym y elípticos domiciliarios para ejercitarse en casa, la gran diferencia es que le agrega un componente de diversión muy atractivo. Para algunos es ponerse en acción con diversión. Tiene utilidad para aquellas personas que por falta de tiempo, inseguridad, baja autoestima, condiciones ambientales, prefieren hacer los ejercicios físicos en sus casas y pueden pagar la compra de esta tecnología. Lo que si está claro, que necesariamente debemos estar “educados” en este hábito de ejercitarnos diariamente para poder llevar a cabo la “autogestión” en la práctica de ejercicios sin supervisión de un profesional. Lo que demuestran muchos estudios y mi experiencia personal es que estos elementos, al cabo de unos pocos meses, terminan constituyendo, en el mejor de los casos un adorno mobiliario de las casas, luego un estorbo y mas tarde un desecho. Esto hecha por tierra el deseo inicial de movernos para mejorar nuestra condición física y nuestra salud, además de simular ser un deportista famoso, un personaje o equipo deportivo cuyos triunfos son alentados por los espectadores, haciéndonos sentir héroes, obviamente, virtuales.
El uso de estos videojuegos activos no puede ser comparable a otras actividades físicas tradicionales, como un partido de fútbol o tenis al aire libre. Es un tipo de ejercicio de menor intensidad, si se lo mide con una caminata de moderada intensidad. El gasto energético por la AFV (Actividad Física Virtual) es de 3 METs o más, que representa un ejercicio físico de intensidad ligera a moderada (según el Colegio Americano de Medicina del Deporte-ACSM). El gasto energético equivalente para AFR (Actividad Física Real), por ejemplo la caminata con impacto saludable, es realizarla a un ritmo o velocidad de 5 km/hora. La AFV podrían cubrir las recomendaciones mínimas de actividad física diaria que proponen algunas asociaciones médicas. Estudios realizados por el Sistema de Salud de la Universidad de Michigan muestran que, con el entrenamiento real, se queman entre tres y cuatro veces más calorías que con la gimnasia virtual
Si bien en el caso de los niños y los jóvenes la recomendación sigue siendo que pasen la mayor parte del tiempo al aire libre, la tendencia de usar estas consolas parece ser cada vez más avaladas por las asociaciones científicas que promueven el ejercicio fisico. De todas maneras, el uso de este tipo de videojuegos no reemplaza en absoluto la práctica habitual de actividad física. Además, el ejercicio tradicional no sólo es de mayor intensidad (Graves et al., 2007; Graves et al., 2008) sino que, además, permite desarrollar otros aspectos del desarrollo personal, como el trabajo en equipo, la amistad y la solidaridad entre otros. No se puede comparar la riqueza de acciones motrices y sus posibilidades de interacción con el medio físico u otros jugadores, con los videojuegos que las simulan.
Los videojuegos activos deben entenderse como un complemento dentro de un estilo de vida activo de la población joven y, más exactamente, como una alternativa a los videojuegos convencionales u otro tipo de ocio sedentario, pero no como un sustituto de la actividad física real. De lo contrario, el resultado podría ser contraproducente, en el sentido de que la participación en videojuegos activos interfiriese en la práctica de actividades físico-deportivas reales o, incluso, se llegase a sustituir la práctica de estas actividades reales por su práctica simulada en un videojuego activo.
Los videojuegos activos no deben reemplazar la actividad física “real”. Y como nadie controla los movimientos ni corrige una mala postura, las posibilidades de sufrir una lesión son mayores para los jugadores inexpertos
BENEFICIOS POTENCIALES:
Este tipo de actividades puede ser utilizada para promover el movimiento, en terapias de recuperación y ocupacional. Además, practicada todos los días durante 30 minutos puede mejorar:
RIESGOS POTENCIALES:
PARA MINIMIZAR LOS RIESGOS SE DEBE CONSULTAR AL MEDICO Y REALIZAR UNA CERTIFICACION DE APTITUD FISICA
Dra. Claudia Maroncelli